Diversidad de razas en los videojuegos

Al terminar el verano, y conforme los estudiantes volvían a la escuela, muchos gamers aguardaban con emoción el 7 de octubre, cuando Mafia III llegaría a las tiendas. Tras un proceso de producción de seis años, era uno de los videojuegos más esperados de 2016. Ambientado en 1968, el juego se desarrolla en la ciudad de New Bordeaux, una versión ficticia de nueva Orleans, plagada de crímenes y pantanos, “muscle cars” y balcones inspirados en el Barrio Francés. Los críticos han elogiado la inspirada trama de Mafia III, sus escenas muy detalladas y el refrescante juego open-world que permite que los participantes definan su ambiente. Pero otros aguardaban el lanzamiento del juego por otra razón; su protagonista, Lincoln Clay, es afroestadounidense.

Es raro encontrar videojuegos con personajes principales negros como Clay, y cuando aparecen, casi siempre son compinches, antagonistas musculosos o complementos cómicos. O bien, siguen estereotipos bien definidos. “Como la mujer que viene de un hogar destruido, o el típico rapero, o el hijo pobre de madre drogadicta y padre ausente”, explica Derek Manns, diseñador de juegos de la Universidad DeVry, en Illinois.

Se han tomado medidas para incluir más personajes principales negros en los videojuegos. Ejemplos anteriores incluyen a Lee Everett en The Walking Dead, y a Alyx Vance en Half-Life 2. Si bien es cierto que a menudo los personajes blancos tienen un pasado turbio o violento, persisten los estereotipos de los personajes negros. The Walking Dead inicia con Everett esposado y sentado en la parte trasera de una patrulla policiaca; el personaje de Vance es un compinche con el que no puedes jugar; y Clay es un criminal que funda su propio sindicato.

Hay quienes argumentan que la diversidad racial es más importante en los videojuegos que en la televisión o en el cine, porque los gamersdesarrollan una relación visceral con los personajes de una manera mucho más convincente que en otros medios. “[Los videojuegos son] más táctiles y mucho más interactivos”, explica Marcus Montgomery, principal diseñador de juegos en Limbic Software, y veterano con 20 años de experiencia en la industria.

Según Montgomery y otros, por eso es importante que la industria amplíe sus representaciones de afroestadounidenses, sobre todo para los jóvenes negros que crecen con este tipo de juegos. Los jóvenes negros “no ven ingenieros, médicos o ingenieros de softwareafroestadounidenses” en los videojuegos, señala Thomas Mensah, uno de los inventores de la fibra óptica. Originario de Ghana, Mensah está liderando un esfuerzo llamado STEM Reach 2020, cuya finalidad es atraer más minorías en edad escolar a los campos de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas. Aunque, por supuesto, los jóvenes blancos tampoco ven ingenieros o médicos blancos en los videojuegos.

Para combatir este problema de diversidad, algunos expertos sugieren volver la atención hacia quién está creando los juegos; o mejor aún, quién no está creándolos. La Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos sugiere que solo tres por ciento de los desarrolladores son afroestadounidenses, cifra que ha crecido apenas 0.5 por ciento en la última década. En comparación, 76 por ciento de los desarrolladores son blancos.

“En la industria, el problema de raza es mucho mayor que el de género”, asegura Avonelle Wing, organizadora de convenciones de juegos en la compañía Double Exposure. “Quienes se manifiestan contra el problema de raza son como una voz solitaria en un torrente de apatía. Es un asunto que la mayoría no se atreve a encarar directamente”.

Los desarrolladores de juegos de raza negra atribuyen su reducida población a un puñado de factores: barreras financieras, formación insuficiente y falta de oportunidades. Como muchas otras, la industria del diseño del juegos tiende a ser insular. Reciben trabajos de conocidos y de los contactos que puedan tener, informa Manns. “Casi siempre es cosa de, ‘sabes, tengo un amigo que puede hacer esto y es un buen tipo’”.

Sin embargo, disponer de equipos más diversos podría resultar en mejores productos, propone Manns. Y Montgomery concuerda: “Si tienes una mayor diversidad de narradores, aportarán sus puntos de vista personales y abordarán otros enfoques que no se han explorado”. Esto no significa que no puedan hacerse buenos juegos sin desarrolladores de minorías. Muchos juegos son creados por personas que no conocen más cultura que la propia, y por ello tienen que hacer una investigación cuidadosa. El juego de acción y aventura Assassin’s Creed III: Liberation suele citarse como un buen ejemplo. El equipo de escritores “no negros” fue ensalzado por la creación de Aveline, la protagonista mitad francesa, mitad haitiana del siglo XVIII en Nueva Orleans. “Siempre habrá un matiz crítico que debes explorar más cuando perteneces a un grupo demográfico particular”, explica Montgomery. “Por ejemplo, soy un hombre heterosexual y no tengo idea de lo que es ser lesbiana. Dudo mucho que alguna investigación me permita encontrar el matiz adecuado”.

Esa perspectiva de “información privilegiada” fue celebrada en We Are Chicago, debido a su descripción realista de las calles plagadas de crímenes y drogas en la zona conocida como South Side. Lanzado a principios de este año, el juego es una aventura narrativa en primera persona que se desarrolla a través de la mirada de Aaron, un afroestadounidense joven que vive en el barrio de Englewood, Chicago. El guionista, Tony Thornton, se basó en sus experiencias personales en Englewood, así como en múltiples entrevistas con residentes del barrio.

El juego Never Alone, de 2014, es otro ejemplo del valor de incluir miembros del grupo que pretendes representar en el proceso de producción de juegos. Never Alone se desarrolló en colaboración con 40 ancianos nativos de Alaska y miembros de la comunidad.

Han surgido un puñado de organizaciones para atraer más desarrolladores negros al diseño de juegos. Montgomery forma parte de Blacks in Gaming, organización que apoya a los afroestadounidenses que intentan producir videojuegos. Y Mensah es presidente de Entertainment Arts Research Inc., la primera compañía para desarrollo de videojuegos de propiedad afroestadounidense en Estados Unidos.

Un incremento en la cantidad de desarrolladores de videojuegos de raza negra reflejaría mejor a los usuarios de juegos. Una encuesta de Pew Research de 2015 halló que 53 por ciento de los adultos negros usa videojuegos y, de ellos, 11 por ciento se autodenomina “gamer”. En cuanto a los adultos blancos, la cifras fueron de 48 y 7 por ciento, respectivamente.

Eso arroja una disparidad notable en términos de jugadores y diseñadores negros. Aunque puede ser cierto el estereotipo de que los hombres afroestadounidenses prefieren los juegos deportivos como NBA 2K (baloncesto) y FIFA (fútbol), Manns dice que “hay un montón de nerds negros que prefieren los juegos de ciencia ficción y fantasía”. Eso apunta a la necesidad de aumentar la presencia de afroestadounidenses en los videojuegos. El diseño de juegos necesita más de esos gamers negros.

Publicado en cooperación con Newsweek / Published in cooperation with Newsweek